Stratégie au cricket fléchettes : les tactiques avancées pour gagner
Au cricket, ce n'est pas forcément le meilleur lanceur qui gagne, c'est celui qui fait les bons choix à chaque fléchette. Fermer ou marquer ? Attaquer le 20 ou bloquer le 18 de l'adversaire ? Garder le bull pour la fin ou le prendre tôt ? Tu connais déjà les règles ? Voici les tactiques avancées qui font la différence quand le niveau se resserre.
⚡ En 30 secondes
- À chaque fléchette, pose-toi une seule question : dois-je fermer ou marquer des points ?
- Si tu es derrière aux points, marque d'abord sur un chiffre que tu as fermé et que l'adversaire n'a pas fermé.
- Si tu es devant, ferme de nouveaux chiffres, en commençant par les plus hauts.
- Si l'adversaire marque des points sur toi, ferme ce chiffre au plus vite pour stopper l'hémorragie.
- Mesure ton niveau avec le MPR (marques par tour) : le maximum est de 9 marques par tour, soit trois triples.
Sommaire
- 1. Rappel express des règles
- 2. La décision clé : fermer ou marquer ?
- 3. Dans quel ordre fermer les chiffres
- 4. Gérer l'avance aux points
- 5. La bataille du bull en fin de partie
- 6. Viser juste au cricket : placement et groupement
- 7. Mesurer son niveau : le MPR
- 8. Tactique au cut-throat
- 9. Les erreurs à éviter
- 10. FAQ
1. Rappel express des règles
On joue les chiffres 15 à 20 et le bull. Il faut toucher chaque zone 3 fois pour la fermer (simple = 1 marque, double = 2, triple = 3 ; au bull, le 25 vaut 1 marque et le centre 2). Un chiffre fermé chez toi mais encore ouvert chez l'adversaire te rapporte sa valeur en points à chaque touche. Le premier qui a tout fermé avec autant ou plus de points que l'autre gagne.
Si tu découvres le jeu, commence par notre guide complet des règles du cricket aux fléchettes, avec un exemple de volée commentée. Ici, on passe directement à la tactique.
2. La décision clé : fermer ou marquer ?
Toute la stratégie du cricket repose sur un équilibre entre les marques (fermer des chiffres) et les points. Fermer sans marquer te laisse exposé ; marquer sans fermer laisse l'adversaire te rattraper sur les chiffres restants. Voici l'ordre de priorité que suivent la plupart des joueurs expérimentés, fléchette par fléchette :
| Situation | Ce que tu vises | Pourquoi |
|---|---|---|
| L'adversaire marque des points sur un chiffre ouvert chez toi | Ferme ce chiffre | Chaque visite où il reste ouvert peut te coûter jusqu'à 3 triples de points |
| Tu es derrière aux points | Marque sur un chiffre fermé chez toi et ouvert chez lui | Même en fermant tout, tu ne peux pas gagner avec moins de points |
| Tu es devant ou à égalité | Ferme un nouveau chiffre (le plus haut possible) | Tu avances vers la victoire tout en réduisant les zones où il peut marquer |
| Tu as tout fermé sauf le bull | Bull si tu mènes, points si tu es derrière | Le bull est la zone la plus petite : ne le joue que quand tu n'as plus besoin de points |
🧠 La bonne idée à corriger
On entend parfois que mener aux points empêcherait l'adversaire de fermer de nouveaux chiffres. C'est faux : chacun peut fermer n'importe quel chiffre à tout moment. L'avance aux points sert seulement à pouvoir gagner dès que tu as tout fermé, et à forcer l'adversaire à marquer plutôt qu'à fermer.
3. Dans quel ordre fermer les chiffres
Commencer par le haut
La logique classique consiste à fermer le 20 en premier, puis à descendre (19, 18, 17…). Un chiffre élevé fermé tôt te donne la zone la plus rentable pour marquer : un T20 vaut 60 points, un T15 seulement 45.
Fermer d'abord le chiffre de l'adversaire
Si l'adversaire a déjà fermé un chiffre que tu n'as pas, il peut marquer dessus à chaque visite. Le fermer à ton tour est souvent plus urgent que d'ouvrir un nouveau chiffre, surtout si c'est le 20 ou le 19.
Utiliser chaque fléchette restante
Tu fermes un chiffre avec ta première fléchette (un triple, par exemple) ? Les deux suivantes ne doivent pas être gaspillées : marque des points si le chiffre est encore ouvert chez l'adversaire, ou commence à fermer le suivant. Au cricket, une fléchette qui n'apporte ni marque ni point est une fléchette perdue.
4. Gérer l'avance aux points
Les points sont ton assurance. Une avance confortable te permet de fermer tranquillement les chiffres restants, alors que l'adversaire, lui, doit à la fois fermer et marquer pour revenir.
- N'accumule pas des points à l'infini : au-delà d'une avance confortable, chaque fléchette mise dans le 20 aurait été plus utile pour fermer un chiffre. Marquer trop longtemps, c'est laisser l'adversaire refermer et rattraper son retard en marques.
- Évalue le danger : regarde quels chiffres sont ouverts chez toi et fermés chez lui. S'il a le 20 fermé et toi non, il peut marquer jusqu'à 180 points en une visite : ton avance doit en tenir compte.
- Sois prêt à changer de plan : quand l'adversaire enchaîne les triples sur un chiffre, ferme-le même si tu perds un peu de terrain aux points. Tu lui retires sa meilleure arme.
5. La bataille du bull en fin de partie
Le bull est presque toujours la dernière zone à fermer, parce que c'est la plus petite de la cible et qu'elle vaut au maximum 2 marques par fléchette (centre). Il faut donc au moins deux fléchettes pour le fermer, et souvent bien plus.
- Tu mènes aux points et il ne te reste que le bull : vise le bull, c'est la seule chose qui te sépare de la victoire.
- Tu es derrière aux points : fermer le bull ne suffira pas. Il faut d'abord marquer sur les chiffres encore ouverts chez l'adversaire, puis fermer le bull.
- L'adversaire a fermé le bull et pas toi : il peut marquer 25 ou 50 par fléchette. C'est lent, mais ça s'accumule : ne laisse pas traîner.
Le bull se travaille comme une zone à part entière. Ajoute régulièrement des séries de 30 fléchettes sur le centre à tes entraînements.
6. Viser juste au cricket : placement et groupement
Au cricket, tu changes de zone beaucoup plus souvent qu'au 501. Les chiffres en jeu sont répartis tout autour de la cible : 20 en haut, 18 en haut à droite, 15 et 17 en bas à droite, 19 et 16 en bas à gauche, et le bull au centre.
- Garde la même position sur l'oche : ne te décale pas à chaque chiffre, laisse ton bras et tes yeux faire le travail. Voir notre article sur la position aux fléchettes.
- Attention aux fléchettes qui bloquent : une fléchette plantée dans le T20 peut cacher le triple pour les suivantes. Vise alors le côté libre ou le simple, qui ferme quand même.
- Un simple vaut une marque : quand tu as besoin d'une seule marque pour fermer, vise la grande zone du simple plutôt que le triple.
- Des barrels fins aident à loger plusieurs fléchettes dans le même triple. Découvre nos fléchettes en tungstène.
7. Mesurer son niveau : le MPR
Au cricket, la statistique de référence est le MPR (marks per round), c'est-à-dire le nombre moyen de marques réalisées par tour de 3 fléchettes.
| Volée | Marques |
|---|---|
| 3 simples sur des chiffres en jeu | 3 |
| 1 triple + 2 simples | 5 |
| 2 triples + 1 double | 8 |
| 3 triples | 9 (le maximum) |
| 3 bulls centraux | 6 |
Calcul : total des marques ÷ nombre de tours joués. Les marques qui rapportent des points comptent aussi. Les cibles électroniques et les applications calculent le MPR automatiquement : c'est le moyen le plus simple de voir si tes séances paient. Plus de détails dans notre article sur les statistiques pour progresser.
8. Tactique au cut-throat
Au cut-throat, les points que tu marques sont ajoutés à tes adversaires qui n'ont pas fermé le chiffre, et c'est le joueur avec le moins de points qui gagne une fois tout fermé. La logique s'inverse :
- Ferme vite les chiffres hauts : un 20 ouvert chez toi, c'est un 20 sur lequel les autres peuvent te charger.
- Charge le joueur le plus dangereux : celui qui a le moins de points ou le plus de chiffres fermés.
- Ne charge pas trop le dernier : si un joueur est déjà loin derrière, lui ajouter des points ne change rien. Concentre-toi sur ceux qui peuvent gagner.
Le cut-throat est idéal à 3 ou 4 joueurs. Pour d'autres formats à plusieurs, regarde notre sélection de jeux de fléchettes et leurs règles.
9. Les erreurs à éviter
- ❌ Fermer sans jamais marquer : tu termines la partie avec tout fermé… et moins de points que l'adversaire. Tu ne gagnes pas.
- ❌ Marquer sans fin sur le même chiffre : pendant ce temps, l'adversaire ferme le reste et finit par te rattraper.
- ❌ Laisser un chiffre « saigner » : si l'adversaire marque à chaque visite sur un chiffre ouvert chez toi, ferme-le.
- ❌ Viser le triple quand une seule marque suffit : le simple ferme aussi, et sa zone est bien plus large.
- ❌ Négliger le bull à l'entraînement : c'est souvent lui qui décide de la fin de partie.
- ❌ Jouer sans regarder le tableau : avant chaque volée, compare marques et points. Ta décision en dépend.
10. FAQ
Quelle est la meilleure stratégie au cricket aux fléchettes ?
Équilibrer les marques et les points. Si tu es derrière aux points, marque sur un chiffre fermé chez toi et ouvert chez l'adversaire ; si tu es devant, ferme de nouveaux chiffres en commençant par les plus hauts. Et ferme en priorité tout chiffre sur lequel l'adversaire marque.
Faut-il fermer les chiffres dans l'ordre ?
Non, les règles ne l'imposent pas. Mais commencer par le 20 puis descendre est logique, car un chiffre élevé fermé tôt rapporte plus de points. L'exception : fermer d'abord un chiffre sur lequel l'adversaire marque.
Mener aux points empêche-t-il l'adversaire de fermer ?
Non. Chaque joueur peut fermer n'importe quel chiffre à tout moment. L'avance aux points te permet simplement de gagner dès que tu as tout fermé.
Quand faut-il viser le bull au cricket ?
Généralement en dernier, quand tous tes chiffres sont fermés et que tu mènes aux points. Si tu es derrière, marque d'abord des points sur les chiffres encore ouverts chez l'adversaire.
Qu'est-ce que le MPR au cricket ?
Le MPR (marks per round) est le nombre moyen de marques par tour de 3 fléchettes. Le maximum est 9, avec trois triples. C'est la statistique de référence pour mesurer ton niveau au cricket.
Comment gagner au cut-throat ?
Ferme rapidement les chiffres hauts pour ne pas recevoir de points, et concentre tes points sur le joueur le plus proche de la victoire, puisque c'est celui qui a le moins de points qui gagne.
Pour jouer au cricket
- Cibles électroniques qui comptent marques, points et MPR, comme la GranBoard Dash.
- Cibles sisal pour le cricket en steel tip, avec l'appli scoreur gratuite pour compter.
- Fléchettes en tungstène à barrel fin pour grouper dans les triples.
- Tableau de score Bull's Flex pour noter marques et points à l'ancienne.
Au cricket, chaque fléchette est une décision. Prends les bonnes, et les triples feront le reste. 🎯















