Comment compter les points aux fléchettes ? Le guide simple (zones, 501, astuces)
Tu as accroché ta cible, tu as tes fléchettes… et la première question arrive : combien vaut cette fléchette ? Compter les points aux fléchettes est très simple une fois qu'on a compris les zones de la cible. Voici la méthode complète, du simple 1 au bull, avec des exemples concrets et les astuces de calcul des joueurs de club.
⚡ En 30 secondes
- La cible est divisée en 20 secteurs numérotés de 1 à 20.
- Zone simple = la valeur du secteur. Anneau extérieur (double) = ×2. Anneau du milieu (triple) = ×3.
- Le 25 (anneau vert autour du centre) vaut 25 points, le bull (centre rouge) vaut 50 et compte comme un double.
- Une volée = 3 fléchettes. Le maximum est 180 (3 fois le triple 20).
- Une fléchette qui tombe ou se plante hors de la zone de score vaut 0.
Sommaire
- 1. Les zones de la cible et leur valeur
- 2. Compter une volée de 3 fléchettes
- 3. Les cas particuliers
- 4. Compter une partie de 501
- 5. Les astuces pour compter plus vite
- 6. Le tableau de score : comment le tenir
- 7. Faire compter les points automatiquement
- 8. FAQ
1. Les zones de la cible et leur valeur
| Zone | Où elle se trouve | Valeur | Exemple |
|---|---|---|---|
| Simple | Les grandes zones noires et crème | Valeur du secteur | Simple 20 = 20 |
| Double | L'anneau fin extérieur (rouge/vert) | × 2 | Double 20 = 40 |
| Triple | L'anneau fin du milieu (rouge/vert) | × 3 | Triple 20 = 60 |
| 25 (outer bull) | L'anneau vert autour du centre | 25 | — |
| Bull (bullseye) | Le point rouge central | 50 (compte comme un double) | — |
| Hors zone | Au-delà de l'anneau des doubles | 0 | — |
Les secteurs sont disposés dans un ordre volontairement « punitif » : autour du 20, on trouve le 1 et le 5. Rater le 20 coûte donc cher ! L'ordre complet, dans le sens des aiguilles d'une montre depuis le haut : 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5.
2. Compter une volée de 3 fléchettes
Une volée (ou « visite ») correspond à tes 3 fléchettes. On additionne simplement la valeur de chacune :
- Triple 20 + simple 20 + simple 5 = 60 + 20 + 5 = 85
- Simple 20 + simple 1 + triple 20 = 20 + 1 + 60 = 81
- Triple 19 + triple 19 + simple 19 = 57 + 57 + 19 = 133
- Triple 20 × 3 = 180, le maximum possible, le fameux « one hundred and eightyyyy ! » (lis la magie du 180).
3. Les cas particuliers
- La fléchette tombe de la cible : elle vaut 0 et ne peut pas être relancée.
- La fléchette rebondit sur un séparateur : 0 également.
- Une fléchette se plante dans une autre (un « Robin des Bois ») : elle vaut 0 si elle ne touche pas la cible, sauf règlement local différent.
- Pile sur un séparateur : c'est la zone où la pointe est entrée dans le sisal qui compte.
- Le score est compté quand les fléchettes sont encore dans la cible : ne les retire jamais avant que le score soit validé.
4. Compter une partie de 501
Au 501, le jeu officiel de la PDC, chaque joueur part de 501 points et soustrait le total de chaque volée. Pour gagner, il faut tomber exactement à 0 en finissant sur un double (ou le bull).
| Volée | Score | Reste |
|---|---|---|
| Départ | — | 501 |
| 1 | 100 | 401 |
| 2 | 140 | 261 |
| 3 | 85 | 176 |
| 4 | 100 | 76 |
| 5 | 76 (triple 20, double 8) | 0 : leg gagné ! |
Le « bust » : si tu dépasses 0, si tu tombes à 1 ou si tu arrives à 0 sans finir sur un double, ta volée est annulée et tu reviens au score d'avant. Toutes les règles dans les règles officielles des fléchettes et la tactique dans comment gagner au 501.
5. Les astuces pour compter plus vite
- Apprends les multiples par cœur : triples 20 (60), 19 (57), 18 (54), 17 (51), et les doubles jusqu'à 40.
- Retiens les volées classiques : 26 (simple 20, simple 1, simple 5, le score « maudit » des débutants), 41, 45, 60, 81, 85, 100, 140.
- Soustrais en deux temps : pour 261 − 85, fais 261 − 80 = 181, puis − 5 = 176.
- Arrondis à la centaine : 401 − 140, c'est 400 − 140 = 260, plus 1 = 261.
- Connais tes finitions : sous 170 points, tu dois savoir quelle combinaison viser. Consulte notre guide des checkouts.
🧠 Le bonus
Compter aux fléchettes est un excellent entraînement de calcul mental, aussi bien pour les enfants que pour les adultes. Les joueurs de club calculent souvent plus vite que leur ombre !
6. Le tableau de score : comment le tenir
En club, le marqueur note le score de chaque volée et le reste à jouer sur un tableau (craie ou feutre), en deux colonnes, une par joueur. Il annonce le score, puis le reste. Celui qui compte est souvent le joueur qui vient de perdre le leg précédent ou un arbitre désigné. Bonus : tenir le tableau fait progresser en calcul plus vite que tout le reste.
7. Faire compter les points automatiquement
- Les applications de comptage : tu saisis tes scores et l'appli calcule le reste et suggère les finitions. Voir notre comparatif des applications.
- Les cibles électroniques : elles détectent chaque impact. Voir nos cibles électroniques.
- L'autoscoring sur cible sisal : des caméras lisent tes fléchettes acier. Tout est dans notre comparatif Autodarts, Scolia, Target Omni, Gran Eye.
8. FAQ
Combien vaut le centre de la cible ?
Le bull (centre rouge) vaut 50 points et compte comme un double. L'anneau vert qui l'entoure vaut 25.
Quel est le score maximum en une volée ?
180, avec trois fléchettes dans le triple 20.
Quelle est la plus grosse finition possible ?
170 : triple 20, triple 20, bull.
Une fléchette qui tombe compte-t-elle ?
Non, elle vaut 0 et ne se relance pas.
Faut-il finir sur un double ?
Au 501 et au 301 officiels, oui. En loisir, tu peux jouer en « sortie simple » pour débuter. Découvre aussi d'autres jeux de fléchettes comme le cricket.
Pour compter (ou ne plus compter)
- Cibles sisal pour jouer comme en club.
- Cibles électroniques qui comptent pour toi.
- Target Omni pour l'autoscoring sur sisal.
Compter vite, c'est déjà jouer mieux. 🎯















