Jeux de fléchettes : 12 jeux et leurs règles pour jouer seul ou à plusieurs

Jeux de fléchettes : 12 jeux et leurs règles pour jouer seul ou à plusieurs

Le 501, c'est le roi des jeux de fléchettes. Mais une cible offre bien plus : des jeux rapides pour les soirées entre amis, des jeux à élimination qui mettent l'ambiance, des jeux faciles pour les enfants et des jeux d'entraînement utilisés par les pros. On a sélectionné les 12 meilleurs jeux, avec leurs règles expliquées simplement.

⚡ En 30 secondes

  • Le jeu de référence est le 501 : chaque joueur part de 501, retire son score à chaque volée et doit finir pile à zéro sur un double (ou le bull).
  • Le Cricket se joue sur les numéros 15 à 20 et le bull : il faut toucher chaque numéro 3 fois pour le fermer, puis marquer des points dessus.
  • Le Killer (3 joueurs et plus) : chacun a un numéro et des vies, et élimine les autres en touchant leur double.
  • Pour débuter ou jouer avec des enfants : le tour de l'horloge (de 1 à 20 dans l'ordre) et le High Score (le plus gros total gagne).
  • Pour progresser seul : le Bob's 27 pour les doubles et le 121 pour les finitions.

🎯 Quel jeu pour quelle occasion ?

  • Le classique : 501 (ou 301 pour une partie plus courte).
  • À deux, le plus stratégique : le Cricket.
  • À plusieurs, le plus fun : le Killer.
  • Pour débuter ou avec des enfants : le tour de l'horloge et le High Score.
  • Pour s'entraîner seul : le Bob's 27 et le 121.
  • Pour compter sans se tromper : l'application Pleine Bull, gratuite, gère la plupart de ces jeux.

Sommaire


Le tableau récapitulatif

Jeu Joueurs Niveau Durée
501 / 301 2 et plus Tous Moyenne
Cricket 2 (ou 2 équipes) Intermédiaire Moyenne
Killer 3 et plus Tous Courte
Tour de l'horloge 1 et plus Débutant Courte
Shanghai 2 et plus Tous Courte
Halve It 2 et plus Intermédiaire Moyenne
High Score 1 et plus Débutant Courte
Golf 2 et plus Tous Moyenne
Baseball 2 et plus Tous Moyenne
Scram 2 Intermédiaire Moyenne
Bob's 27 1 Confirmé Courte
121 1 Confirmé Libre

1. Le 501 et le 301

Le principe : chaque joueur part de 501 (ou 301) et retire son score à chaque tour de trois fléchettes. Le premier à arriver pile à zéro gagne.

  • La dernière fléchette doit toucher un double ou le bull.
  • Si tu dépasses zéro, tombes à 1 ou finis sans double : bust, ton tour est annulé.
  • Le 301 se joue souvent en « double in » : il faut toucher un double pour commencer à compter.

Toutes les règles détaillées sont dans notre guide des règles officielles des fléchettes.


2. Le Cricket

Le principe : on ne joue que sur les numéros 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull.

  • Il faut toucher chaque numéro 3 fois pour le « fermer ». Un double compte 2 touches, un triple 3.
  • Une fois un numéro fermé par toi seul, chaque touche supplémentaire te rapporte ses points.
  • Quand les deux joueurs l'ont fermé, le numéro est mort.
  • Le gagnant est celui qui a tout fermé avec au moins autant de points que l'adversaire.

Le cricket a son guide complet : règles du cricket aux fléchettes, et pour aller plus loin, nos stratégies avancées.


3. Le Killer

Le jeu de soirée par excellence, à partir de 3 joueurs.

  1. Chaque joueur obtient un numéro : il lance une fléchette avec sa mauvaise main, et le secteur touché devient son numéro. Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même.
  2. Chacun a 3 vies (ou 5 pour une partie plus longue).
  3. Pour devenir « Killer », il faut toucher le double de son propre numéro.
  4. Une fois Killer, chaque fléchette dans le double d'un adversaire lui retire une vie.
  5. Attention : si tu touches ton propre double une fois Killer, c'est toi qui perds une vie !
  6. Le dernier joueur en vie gagne.

4. Le tour de l'horloge (Around the Clock)

Le jeu idéal pour débuter et pour s'échauffer.

  • Il faut toucher les numéros dans l'ordre, de 1 à 20, puis le bull.
  • Tant que tu ne touches pas ton numéro, tu restes bloqué dessus.
  • Le premier à toucher le bull gagne.
  • Variante rapide : un double fait avancer de 2 numéros, un triple de 3.
  • Variante difficile : uniquement sur les doubles, du double 1 au double 20.

5. Le Shanghai

  • La partie se joue en 7 tours (ou 20 pour une version longue).
  • Au tour 1, on ne vise que le 1, au tour 2 le 2, et ainsi de suite.
  • Seules les fléchettes dans le bon numéro comptent : simple = la valeur, double = ×2, triple = ×3.
  • Le plus gros total à la fin gagne.
  • Le « Shanghai » : un simple, un double et un triple du numéro du tour, dans le même tour. Victoire immédiate !

6. Le Halve It

Un jeu qui punit les ratés, parfait pour travailler la précision.

  • On fixe une liste de cibles avant la partie, par exemple : 20, 16, double 7, 14, triple 10, 17, bull.
  • À chaque tour, tout le monde vise la cible du tour et marque ses points.
  • Si tu rates tes trois fléchettes, ton score total est divisé par deux.
  • Le meilleur score à la fin gagne.

7. Le High Score

Le plus simple de tous, parfait pour les enfants et les débutants.

  • On joue un nombre de tours fixé à l'avance (par exemple 7 ou 10).
  • Chaque joueur additionne ses points.
  • Le plus gros total gagne.

Avec des enfants, la cible électronique et les pointes plastique sont plus sûres : voir notre guide fléchettes et enfants.


8. Le Golf

  • La partie compte 9 trous (ou 18). Au trou 1, on vise le 1, au trou 2 le 2, etc.
  • Le score se compte comme au golf : le plus petit total gagne.
  • Version courante : triple = 1 coup, double = 2 coups, simple = 3 coups, raté = 5 coups.
  • Tu lances jusqu'à trois fléchettes, mais c'est la dernière lancée qui compte. À toi de savoir quand t'arrêter.

9. Le Baseball

  • La partie se joue en 9 manches (innings). À la manche 1, on vise le 1, à la manche 2 le 2, etc.
  • Simple = 1 point, double = 2 points, triple = 3 points.
  • Le plus gros total après 9 manches gagne. En cas d'égalité, une manche supplémentaire se joue sur le bull.

10. Le Scram

Un duel en deux manches, cousin du cricket.

  • Un joueur est le « bloqueur », l'autre le « marqueur ».
  • Le bloqueur ferme les numéros de 1 à 20 et le bull : une seule touche suffit pour fermer.
  • Le marqueur marque des points sur les numéros encore ouverts.
  • Quand tout est fermé, on inverse les rôles. Le plus gros score de marqueur gagne.

11. Le Bob's 27

Le test d'entraînement des doubles, imaginé par Bob Anderson, champion du monde en 1988, et utilisé dans les clubs pour évaluer son niveau.

  • Tu pars avec 27 points.
  • Tu lances 3 fléchettes sur le double 1, puis le double 2, et ainsi de suite jusqu'au double 20 (et le bull).
  • Chaque double touché ajoute sa valeur. Si tu rates les 3 fléchettes, tu retires la valeur du double.
  • Si ton score passe sous zéro, la partie s'arrête. Note ton score final et essaie de le battre.

12. Le 121

L'exercice des pros pour travailler les finitions.

  • Tu dois finir 121 en 9 fléchettes maximum (3 tours), avec un double à la fin.
  • Si tu réussis, tu passes à 122. Si tu échoues, tu recommences à 121 (ou tu redescends d'un point, selon la variante).
  • Ton record, c'est le plus haut nombre atteint.

Pour préparer tes finitions, lis notre guide des checkouts et celui pour maîtriser les doubles.


FAQ

Quel est le jeu de fléchettes le plus connu ?
Le 501, joué dans toutes les compétitions télévisées.

Quel jeu de fléchettes faire à plusieurs ?
Le Killer est le plus fun à partir de 3 joueurs. Le High Score et le Shanghai marchent aussi très bien en groupe.

Quel jeu de fléchettes pour les enfants ?
Le High Score et le tour de l'horloge : règles simples, parties courtes.

Comment s'entraîner seul aux fléchettes ?
Avec le Bob's 27, le 121 et le tour de l'horloge sur les doubles. L'application Pleine Bull propose aussi un adversaire virtuel avec le Ghost Mode.

Comment compter les points sans se tromper ?
Avec une application de comptage. On compare les solutions dans notre guide compteur de points fléchettes.


De quoi jouer à tous ces jeux

Un jeu différent chaque soir, et plus jamais de soirée fléchettes qui ronronne. 🎯