Règles des fléchettes : le guide complet des règles officielles

Règles des fléchettes : le guide complet des règles officielles

Tu veux jouer aux fléchettes avec les vraies règles, celles des clubs et des championnats ? Bonne nouvelle : elles tiennent en quelques principes simples. Dans ce guide, on reprend tout depuis le début : comment se comptent les points sur la cible, comment se déroule une partie de 501, ce qu'est un « bust », qui commence, et comment installer ton pas de tir aux normes.

⚡ Les règles en 30 secondes

  • Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour, puis c'est à l'adversaire.
  • Au 501, chacun part de 501 points et retire son score à chaque tour. Le premier à arriver pile à zéro gagne.
  • La dernière fléchette doit toucher un double (ou le centre de la cible, qui compte comme double 25).
  • Bust : si tu dépasses zéro, tombes à 1 ou atteins zéro sans double, ton tour est annulé.
  • Mesures : centre de la cible à 1,73 m du sol, ligne de tir à 2,37 m (2,44 m en électronique).

Sommaire


1. Comment se comptent les points sur la cible

La cible est divisée en 20 secteurs numérotés de 1 à 20. Le 20 est toujours en haut. Chaque secteur contient plusieurs zones :

Zone Où elle se trouve Points
Simple Les deux grandes zones de chaque secteur La valeur du secteur (ex. 20)
Double L'anneau fin extérieur 2 × la valeur (ex. 40)
Triple L'anneau fin du milieu 3 × la valeur (ex. 60)
Bull extérieur (outer bull) L'anneau vert autour du centre 25
Bull (bullseye) Le point rouge au centre 50 (compte comme un double)
Hors cible En dehors de l'anneau des doubles 0

Le meilleur score possible en un tour est donc 180 : trois fléchettes dans le triple 20. C'est le fameux « one hundred and eightyyy ! » des championnats. On te raconte pourquoi ce score fascine autant dans notre article sur la symbolique du 180.


2. Le pas de tir : hauteur, distance et ligne de tir

  • Hauteur : le centre du bull est à 1,73 m du sol.
  • Distance : 2,37 m entre la face de la cible et la ligne de tir en steel tip, 2,44 m en électronique.
  • La ligne de tir s'appelle l'oche. Tu peux poser le pied dessus, mais jamais devant.
  • Orientation : le secteur du 20 doit être parfaitement en haut.

La méthode pour tout mesurer, avec la diagonale de contrôle et les cas particuliers, est dans notre guide hauteur et distance d'une cible de fléchettes. Un tapis avec oche intégré t'évite de remesurer à chaque partie.


3. Le déroulement d'un tour

  1. Le joueur se place derrière l'oche.
  2. Il lance ses trois fléchettes, l'une après l'autre.
  3. On compte les points des fléchettes plantées dans la cible au moment où le joueur les retire.
  4. Le joueur retire ses fléchettes, et c'est au tour de l'adversaire.

Le joueur n'est pas obligé de lancer ses trois fléchettes : s'il gagne avec la première ou la deuxième, la partie s'arrête immédiatement.


4. La règle du 501 (et du 301)

Le 501 est le jeu de référence, celui de toutes les compétitions télévisées.

  • Chaque joueur part de 501 points.
  • À chaque tour, il retire le total de ses trois fléchettes.
  • Le but est d'arriver exactement à zéro.
  • La fléchette qui amène à zéro doit être un double ou le bull (50) : c'est le « double out ».

Exemple : il te reste 40. Tu peux finir avec le double 20. Si tu touches le simple 20, il te reste 20, que tu peux finir avec le double 10.

Le plus grand reste qu'on peut finir en un tour est 170 : triple 20, triple 20, bull. Pour apprendre toutes les combinaisons, lis notre guide des finitions (checkouts) et nos conseils pour gagner au 501.

Et le 301 ?

Même principe, en partant de 301. C'est un format plus court, très joué en loisir et en fléchettes électroniques. Il se joue parfois en « double in » : il faut toucher un double pour commencer à compter.


5. Le bust : quand ton tour est annulé

Ton tour est annulé (« bust ») et ton score revient à ce qu'il était avant ce tour si :

  • tu dépasses zéro (il te reste 32, tu marques 40) ;
  • tu arrives à 1 (impossible à finir avec un double) ;
  • tu arrives à zéro sans double (il te reste 20, tu touches le simple 20).

Dès que tu fais bust, ton tour s'arrête : tu ne lances pas les fléchettes restantes.

🎯 Le bon réflexe

Essaie de laisser un reste pair et « facile », comme 32 (double 16) ou 40 (double 20). Ils se divisent plusieurs fois par deux, ce qui te laisse une solution même si tu rates le double à côté.


6. Qui commence ? Le bull-off

Pour désigner qui commence, chaque joueur lance une fléchette vers le bull. Le plus proche du centre commence la première manche. En cas d'égalité ou si les deux touchent le bull, on recommence.

Ensuite, le joueur qui commence alterne à chaque manche. Commencer est un avantage, car tu as trois fléchettes d'avance sur ton adversaire.


7. Legs, sets et formats de match

  • Un leg est une manche de 501, de 501 à zéro.
  • Un set est un groupe de legs, généralement au meilleur des 5 (le premier à 3 legs gagne le set).
  • Un match se joue au meilleur d'un nombre de legs (ex. « best of 11 legs », premier à 6) ou d'un nombre de sets.

Le championnat du monde PDC se joue en sets, avec une finale au meilleur des 13 sets. On t'explique tout le format dans notre article sur le championnat du monde de fléchettes.


8. Les cas particuliers

  • Fléchette qui tombe ou rebondit : elle ne compte pas, et on ne la relance pas.
  • Fléchette plantée dans une autre fléchette (« Robin des Bois ») : elle ne compte pas, car elle n'est pas dans la cible.
  • Fléchette sur un fil : on compte la zone où la pointe est entrée dans la cible.
  • Pied au-delà de l'oche : en compétition, la fléchette lancée peut être refusée.
  • Toucher les fléchettes avant le comptage : on compte les fléchettes avant de les retirer. Une fois retirées, le score ne se discute plus.

Le vocabulaire te semble obscur ? Notre dictionnaire des fléchettes t'explique tous les termes. Et pour les bonnes manières au pas de tir, lis notre article sur l'étiquette des fléchettes.


9. Les différences en fléchettes électroniques

  • La distance est de 2,44 m.
  • Le bull compte souvent 50 points sur toute sa surface (selon le réglage de la cible).
  • La sortie se joue parfois sans obligation de double (« single out » ou « open out »), surtout en loisir.
  • Le comptage est automatique, et le nombre de tours est parfois limité.

Si tu hésites entre les deux pratiques, lis notre comparatif steel tip ou soft tip.


10. FAQ

Quelles sont les règles de base des fléchettes ?
Trois fléchettes par tour, chacun part de 501, on retire son score à chaque tour et on doit finir pile à zéro sur un double.

Combien vaut le centre de la cible ?
50 points pour le bull (le centre rouge) et 25 pour l'anneau vert qui l'entoure.

Faut-il obligatoirement finir sur un double ?
Au 501 officiel, oui. En loisir et en électronique, certains jouent sans double de sortie.

Que se passe-t-il si on dépasse le score ?
C'est un bust : le tour est annulé et le score revient à sa valeur d'avant.

Quels autres jeux peut-on faire avec une cible ?
Cricket, Killer, tour de l'horloge, Shanghai… On a regroupé les règles des meilleurs jeux de fléchettes, et un guide dédié aux règles du cricket.


Le matériel pour jouer dans les règles

Les règles, c'est fait. Maintenant, il ne reste plus qu'à finir sur le double. 🎯