Checkouts aux fléchettes : le tableau des finitions de 170 à 2
Il te reste 87 points, trois fléchettes en main, et ton adversaire attend sur 32. Tu dois savoir immédiatement quoi viser : T17 puis D18. Pas dans dix secondes, pas en comptant sur tes doigts. Les checkouts, ce sont les combinaisons qui permettent de finir un leg de 501 en tombant pile à zéro sur un double. Voici le tableau complet de 170 à 2, la logique pour le retrouver toi-même et les combinaisons à connaître par cœur.
⚡ En 30 secondes
- Un checkout (ou finition) est la combinaison qui fait tomber ton score exactement à 0, la dernière fléchette devant toucher un double ou le double bull (le centre, 50).
- Le plus gros checkout possible est 170 : T20 – T20 – D-Bull. Le plus gros en deux fléchettes est 110 : T20 – D-Bull.
- 7 scores ne se finissent pas en 3 fléchettes sous 170 : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159 (les « bogey numbers »).
- La logique de base : utilise tes premières fléchettes pour laisser un double pair et facile, idéalement 40 (D20) ou 32 (D16).
- Choisis toujours la route qui te laisse encore un finish si ta première fléchette tombe en simple.
Sommaire
- 1. Ce qu'est un checkout (et ce qui n'en est pas un)
- 2. La logique de calcul pour trouver un checkout
- 3. Tableau des checkouts de 170 à 99
- 4. Tableau des checkouts de 110 à 61 (2 fléchettes)
- 5. De 60 à 2 : les finitions simples
- 6. Les combinaisons à connaître absolument
- 7. Comment mémoriser ses checkouts
- 8. Les erreurs à éviter
- 9. FAQ
1. Ce qu'est un checkout (et ce qui n'en est pas un)
Au 501 (et au 301), la règle du double out impose de terminer le leg sur un double : l'anneau extérieur de la cible, qui vaut deux fois la valeur du secteur, ou le double bull (le centre de la cible), qui vaut 50 et compte comme un double. Si tu dépasses zéro, si tu tombes à 1 ou si tu arrives à 0 sans double, c'est un bust : ta volée est annulée et tu reviens au score de départ de la volée. Tous les détails dans les règles officielles des fléchettes.
Conséquence directe :
- Un checkout se joue en 1, 2 ou 3 fléchettes, puisqu'une volée en compte trois.
- En une fléchette, tu peux finir tous les nombres pairs de 2 à 40, plus 50 (le double bull).
- En deux fléchettes, tu peux finir jusqu'à 110, sauf 99, 102, 103, 105, 106, 108 et 109.
- En trois fléchettes, tu peux finir jusqu'à 170, sauf 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159.
Au-dessus de 170, aucun checkout n'existe : tu es encore en phase de scoring. La stratégie globale d'un leg, du premier lancer au dernier double, est détaillée dans notre guide comment gagner au 501.
2. La logique de calcul pour trouver un checkout
Tu n'as pas besoin d'apprendre 160 lignes par cœur pour commencer. Tous les checkouts reposent sur la même mécanique : reste − double visé = ce que doivent marquer tes premières fléchettes.
Étape 1 : choisis le double d'arrivée
Pars toujours de la fin. Les doubles préférés des joueurs sont D20 (40), D16 (32), D18 (36), D12 (24), D10 (20) et D8 (16). Ce sont des nombres pairs qui se divisent encore : si tu touches le simple au lieu du double, il te reste un autre double. Rater D16 dans le simple 16 laisse 16, donc D8. Rater D8 laisse 8, donc D4. On détaille ce choix dans notre article sur l'entraînement aux doubles.
Étape 2 : calcule ce qu'il faut marquer avant
Exemple avec 87. Si tu vises D16 à la fin, il faut marquer 87 − 32 = 55 avant : impossible en une fléchette. Si tu vises D18 : 87 − 36 = 51, soit T17. Route : T17 – D18. Avec D20 : 87 − 40 = 47, impossible en une fléchette. La bonne route est donc T17 – D18.
Étape 3 : pense au plan B
Une bonne route reste jouable quand la première fléchette tombe dans le simple au lieu du triple. Sur 87, si ton T17 tombe en simple 17, il te reste 70 : avec deux fléchettes, T10 – D20 ou T18 – D8. Ça marche encore. C'est pour ça que la majorité des routes de 61 à 100 commencent par un triple : un simple raté laisse presque toujours un finish à deux fléchettes.
Étape 4 : gère les nombres impairs
Un double donne toujours un nombre pair. Si ton reste est impair, la première fléchette doit marquer un nombre impair pour te ramener sur un pair. Sous 41, la règle est simple : vise le simple qui laisse ton double préféré. 37 ? Simple 5 pour laisser 32. 39 ? Simple 7 pour laisser 32. 35 ? Simple 3, et voilà encore D16.
🧠 Le réflexe 60 et 50
Au-dessus de 100, retiens que T20 enlève 60 et que le double bull enlève 50. Pour 141 : 141 − 60 = 81, et tu connais 81 (T19 – D12). La route complète est donc T20 – T19 – D12. Pour 110 : 110 − 60 = 50, soit le double bull. La plupart des grosses finitions se décomposent ainsi en « un triple + une finition à deux fléchettes que tu connais déjà ».
3. Tableau des checkouts de 170 à 99
Ce tableau donne une route conseillée pour chaque score finissable de 170 à 99, avec parfois une alternative. Il existe souvent d'autres combinaisons valables : l'essentiel est de connaître une route fiable et de l'appliquer sans hésiter. Notation : T = triple, D = double, un nombre seul = simple, 25 = simple bull (l'anneau autour du centre), D-Bull = double bull (le centre de la cible, 50).
| Reste | Route conseillée | Reste | Route conseillée |
|---|---|---|---|
| 170 | T20 – T20 – D-Bull | 167 | T20 – T19 – D-Bull |
| 164 | T20 – T18 – D-Bull (ou T19 – T19 – D-Bull) | 161 | T20 – T17 – D-Bull |
| 160 | T20 – T20 – D20 | 158 | T20 – T20 – D19 |
| 157 | T20 – T19 – D20 | 156 | T20 – T20 – D18 |
| 155 | T20 – T19 – D19 | 154 | T20 – T18 – D20 |
| 153 | T20 – T19 – D18 | 152 | T20 – T20 – D16 |
| 151 | T20 – T17 – D20 | 150 | T20 – T18 – D18 (ou D-Bull – D-Bull – D-Bull) |
| 149 | T20 – T19 – D16 | 148 | T20 – T16 – D20 |
| 147 | T20 – T17 – D18 | 146 | T20 – T18 – D16 |
| 145 | T20 – T15 – D20 | 144 | T20 – T20 – D12 |
| 143 | T20 – T17 – D16 | 142 | T20 – T14 – D20 |
| 141 | T20 – T19 – D12 | 140 | T20 – T20 – D10 |
| 139 | T20 – T13 – D20 (ou T19 – T14 – D20) | 138 | T20 – T18 – D12 |
| 137 | T20 – T19 – D10 | 136 | T20 – T20 – D8 |
| 135 | T20 – T17 – D12 (ou 25 – T20 – D-Bull) | 134 | T20 – T14 – D16 |
| 133 | T20 – T19 – D8 | 132 | T20 – T16 – D12 (ou D-Bull – D-Bull – D16) |
| 131 | T20 – T13 – D16 | 130 | T20 – T18 – D8 (ou T20 – 20 – D-Bull) |
| 129 | T19 – T16 – D12 | 128 | T18 – T14 – D16 (ou T20 – T20 – D4) |
| 127 | T20 – T17 – D8 | 126 | T19 – T19 – D6 (ou T19 – 19 – D-Bull) |
| 125 | 25 – T20 – D20 (ou T20 – T19 – D4) | 124 | T20 – T16 – D8 (ou T20 – D16 – D16) |
| 123 | T19 – T16 – D9 | 122 | T18 – T20 – D4 |
| 121 | T20 – T11 – D14 (ou T17 – T10 – D20) | 120 | T20 – 20 – D20 |
| 119 | T19 – T12 – D13 | 118 | T20 – 18 – D20 |
| 117 | T20 – 17 – D20 | 116 | T20 – 16 – D20 |
| 115 | T20 – 15 – D20 | 114 | T20 – 14 – D20 |
| 113 | T20 – 13 – D20 | 112 | T20 – 12 – D20 |
| 111 | T20 – 19 – D16 | 110 | T20 – D-Bull (en 2 fléchettes) |
| 109 | T20 – 17 – D16 | 108 | T20 – 16 – D16 |
| 107 | T19 – D-Bull (en 2 fléchettes) | 106 | T20 – 14 – D16 |
| 105 | T20 – 13 – D16 | 104 | T18 – D-Bull (en 2 fléchettes) |
| 103 | T20 – 3 – D20 (ou T19 – 6 – D20) | 102 | T20 – 10 – D16 |
| 101 | T17 – D-Bull (en 2 fléchettes) | 100 | T20 – D20 (en 2 fléchettes) |
| 99 | T19 – 10 – D16 |
Les scores absents du tableau (169, 168, 166, 165, 163, 162, 159) sont les bogey numbers : aucune combinaison de trois fléchettes ne permet de les finir. Si tu tombes dessus, tu as juste fait une volée de mise en place. Les scores 110, 107, 104, 101 et 100 se finissent même en deux fléchettes : tu les retrouves aussi dans le tableau suivant.
4. Tableau des checkouts de 110 à 61 (2 fléchettes)
C'est la zone la plus importante à maîtriser : avec trois fléchettes en main, tu as une fléchette de sécurité en cas de simple. Toutes ces routes se jouent en deux fléchettes.
| Reste | Route conseillée | Reste | Route conseillée |
|---|---|---|---|
| 110 | T20 – D-Bull | 107 | T19 – D-Bull |
| 104 | T18 – D-Bull | 101 | T17 – D-Bull |
| 100 | T20 – D20 | 98 | T20 – D19 |
| 97 | T19 – D20 | 96 | T20 – D18 |
| 95 | T19 – D19 | 94 | T18 – D20 |
| 93 | T19 – D18 | 92 | T20 – D16 |
| 91 | T17 – D20 | 90 | T20 – D15 |
| 89 | T19 – D16 | 88 | T16 – D20 |
| 87 | T17 – D18 | 86 | T18 – D16 |
| 85 | T15 – D20 | 84 | T20 – D12 |
| 83 | T17 – D16 | 82 | D-Bull – D16 |
| 81 | T19 – D12 | 80 | T20 – D10 |
| 79 | T19 – D11 | 78 | T18 – D12 |
| 77 | T19 – D10 | 76 | T20 – D8 |
| 75 | T17 – D12 | 74 | T14 – D16 |
| 73 | T19 – D8 | 72 | T16 – D12 |
| 71 | T13 – D16 | 70 | T10 – D20 |
| 69 | T19 – D6 | 68 | T20 – D4 |
| 67 | T17 – D8 | 66 | T10 – D18 |
| 65 | 25 – D20 | 64 | T16 – D8 |
| 63 | T13 – D12 | 62 | T10 – D16 |
| 61 | T15 – D8 |
Entre 81 et 120, le vrai enjeu est souvent de choisir la route qui te laisse encore un bon double si la première fléchette dévie : on y consacre un article entier, les scores pivots entre 81 et 120.
5. De 60 à 2 : les finitions simples
De 41 à 60, la logique est toujours la même : un simple, puis D20 ou D16.
| Reste | Route conseillée | Reste | Route conseillée |
|---|---|---|---|
| 60 | 20 – D20 | 59 | 19 – D20 |
| 58 | 18 – D20 | 57 | 17 – D20 |
| 56 | 16 – D20 | 55 | 15 – D20 |
| 54 | 14 – D20 | 53 | 13 – D20 |
| 52 | 20 – D16 | 51 | 19 – D16 |
| 50 | 18 – D16 | 49 | 17 – D16 |
| 48 | 16 – D16 | 47 | 15 – D16 |
| 46 | 14 – D16 | 45 | 13 – D16 |
| 44 | 12 – D16 | 43 | 11 – D16 |
| 42 | 10 – D16 | 41 | 9 – D16 |
De 40 à 2 : tous les nombres pairs se finissent directement sur leur double (40 = D20, 32 = D16, 24 = D12, etc.). Pour un nombre impair, vise le simple qui te ramène sur un double confortable : 33 = 1 puis D16, 29 = 13 puis D8, 25 = 9 puis D8, 21 = 5 puis D8, 17 = 1 puis D8, 3 = 1 puis D1.
6. Les combinaisons à connaître absolument
Si tu ne devais en retenir qu'une poignée pour commencer, ce seraient celles-ci. Elles reviennent dans presque toutes les parties.
- 170 (T20 – T20 – D-Bull) : le « Big Fish », le plus gros checkout du jeu.
- 100 (T20 – D20) : un classique absolu, et si T20 tombe en simple, il reste 80 (T20 – D10).
- 121 (T20 – T11 – D14) : le score de référence de nombreux exercices d'entraînement aux finitions.
- 81 (T19 – D12) : si T19 tombe en simple 19, il reste 62 (T10 – D16).
- 64 (T16 – D8) : si T16 tombe en simple, il reste 48 (16 – D16).
- 40 et 32 (D20, D16) : les deux restes les plus confortables du jeu.
| Seuil | Ce qu'il faut savoir |
|---|---|
| 170 | Plus gros checkout possible en 3 fléchettes |
| 110 | Plus gros checkout possible en 2 fléchettes |
| 50 | Plus gros checkout possible en 1 fléchette (double bull) |
| 159 à 169 | 7 bogey numbers : 169, 168, 166, 165, 163, 162, 159 |
| 99 à 109 | Pas finissables en 2 fléchettes : 99, 102, 103, 105, 106, 108, 109 |
| 1 | Impossible à finir : tomber à 1, c'est un bust |
7. Comment mémoriser ses checkouts
- Apprends par tranches : d'abord 2 à 40 (les doubles), puis 41 à 60 (simple + double), puis 61 à 100 (triple + double), et seulement ensuite les grosses finitions.
- Apprends les « briques » plutôt que des lignes isolées : T20 = 60, T19 = 57, T18 = 54, T17 = 51, T16 = 48, double bull = 50, simple bull = 25. Une grosse finition, c'est une brique + une finition que tu connais.
- Annonce ta route à voix haute à l'entraînement avant de lancer. Ça grave le chemin et ça t'oblige à décider avant de viser.
- Utilise une application de comptage qui suggère les finitions, puis cache la suggestion et vérifie si tu avais trouvé la même. Notre appli scoreur gratuite et notre comparatif des applications sont là pour ça.
- Joue des checkouts aléatoires : tire un score entre 61 et 170, annonce la route, joue-la en 3 fléchettes, note si tu as réussi.
🎯 L'astuce
Calcule ta prochaine route pendant que ton adversaire joue, pas quand tu arrives sur l'oche. Quand c'est ton tour, tu n'as plus qu'à viser. Et pour rester concentré sur le geste plutôt que sur le calcul, un système de comptage automatique peut t'afficher les restes en temps réel.
8. Les erreurs à éviter
- ❌ Choisir une route sans plan B : sur 90, T20 – D15 est classique, mais si tu es plus à l'aise sur D18, T18 – D18 (simple raté : il reste 72, soit T16 – D12) est aussi valable. Prends la route qui te laisse un finish quand ça dévie.
- ❌ Se laisser un nombre impair sous 40 : tu perds une fléchette à le corriger.
- ❌ Viser le double quand il ne reste qu'une fléchette et un score impossible : avec une fléchette et 45 en main, ne vise pas un double au hasard, joue 13 pour laisser 32.
- ❌ Se laisser 1 : sur 2, viser D1 et toucher le simple 1 laisse 1, donc bust. C'est pour ça qu'on évite les tout petits doubles : mieux vaut finir sur D8 ou D16, qui laissent encore des doubles en cas de simple.
- ❌ Changer de route à chaque fois : choisis une route par score et tiens-t'y. La répétition crée l'automatisme.
- ❌ Oublier le double bull : sur 107, 104 ou 101, le double bull est la seule façon de finir en deux fléchettes. Entraîne-le.
9. FAQ
Quel est le plus gros checkout aux fléchettes ?
170, avec T20 – T20 – D-Bull. C'est le maximum possible en trois fléchettes en finissant sur un double, puisque le double bull (50) est le double le plus élevé.
Quels scores ne peut-on pas finir en trois fléchettes ?
Sous 170, il y en a sept : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159. On les appelle les bogey numbers. Au-dessus de 170, aucun score ne se finit en une volée.
Quel est le meilleur double pour finir ?
Le D16 et le D20 sont les plus appréciés. Le D16 (32) permet de rater plusieurs fois dans le simple et de garder un double à chaque fois : 16 laisse D8, 8 laisse D4, 4 laisse D2, 2 laisse D1.
Comment finir 121 aux fléchettes ?
La route la plus courante est T20 – T11 – D14. Une alternative est T17 – T10 – D20. Si ta première fléchette tombe dans le simple 20, il te reste 101, finissable avec T17 – D-Bull.
Faut-il obligatoirement finir sur un double ?
Au 501 et au 301 en compétition, oui (double out). En loisir, tu peux jouer en sortie simple pour débuter. Les règles de comptage sont expliquées dans comment compter les points aux fléchettes.
Le bull compte-t-il comme un double ?
Oui, mais seulement le double bull : le centre de la cible (50) compte comme un double pour finir un leg. Le simple bull, l'anneau qui l'entoure (25), ne compte pas comme un double.
Pour t'entraîner sur tes checkouts
- Cibles sisal pour jouer tes finitions dans les conditions du club, comme la Winmau Blade 6 Dual Core.
- Accessoires d'entraînement : cibles d'entraînement et anneaux pour travailler tes doubles.
- Tableau de score Bull's Flex pour noter tes restes et réviser tes routes.
- Systèmes de comptage automatique qui affichent les restes et les finitions.
Le bon calcul ne remplace pas le bon geste, mais il lui laisse toute la place. 🎯















